Twizzcast 座談會全紀實:《暗黑破壞神 3》的未來

遊戲情報站 於 14/07/2013 發表 收藏文章
本週早些時候,暴雪在官方網站上發布了遊戲的開發者將出席Twizzcast 播客座談會,並談論關於暗黑3的話題。 Flux 將談話的內容整理了出來並提供給我們對這次座談會有了一個大概的了解。這是要點綜述部分。本文將會繼續更新並放出關於訪談的詳細部分!

以下內容由凱恩之角超昂草莓整理編譯,轉載請註明出處!

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四位暗黑3的開發者出席了昨天《魔獸世界》名為Twizzcast 約一小時長的暗黑3開發者視頻訪談欄目。他們回答了(並有意迴避了)一些關於暗黑3的技能改動,主機版,天梯,獵魔人問題,傳奇改進等內容的問題。我羅列出來了這篇概述來抓一下訪談的要點,並可以在下面看到全文。

這裡是關於這次訪談會的要點,即便有些是我們已經知道的內容。我很驚訝(而且很高興)Josh 公然地確認了今年的暴雪嘉年華上會有暗黑破壞神的重大內容公佈。

  • Josh Mosqueira:“我認為今年的暴雪嘉年華會非常棒。特別是如果你喜歡《暗黑破壞神》的話”;
  • 目前開發團隊正在為暗黑3製作類似天梯系統的內容。但具體的時間和細節未知;
  • 他們分享了許多新的牛逼閃閃的有潛力的/未來會出現的傳奇物品特效;
  • 許多可能出現在傳奇物品上的牛逼閃閃的效果實際上在遊戲首發時被變成了技能符文;
  • 暗黑破壞神主機上的物品提升改動為數量更少,品質更好的稀有物品,以及考慮是否將這種改動應用到暗黑3的PC版上;
  • 沒有新的PvP 系統,雖然他們正在考慮從長久角度實現。

出席本次訪談的開發者分別是:遊戲總監Josh Mosqueira;遊戲高級技術總監Wyatt Cheng; 遊戲設計師Travis Day 以及主機版總設計師Jason Bender。

0:00 – 4:00 — 開始的時候直播和Skype 遇到了一些技術問題,開發者們陸續加入到會談中,開始閒聊。一些關於開發者們的介紹,他們都說到自己非常喜歡在暴雪工作,並投入到暗黑3的開發之中,並一直在討論遊戲等等。他們經常碰面開會並一起展開頭腦風暴,找點子來改進暗黑3。有許多的計劃和項目正在進行時,他們有自信會在接下來的幾個月內做出非常巨大的遊戲改動。

Josh Mosqueira 談及到如何來到暴雪,為主機團隊效力,併升到全職遊戲總監等。其中非常值得稱讚的部分就是他關於“暗黑3的三大核心要素”。 1)大名鼎鼎牛逼閃閃的強力英雄的感覺,2)和成群的地獄的妖魔鬼怪們戰鬥,並讓道中戰和BOSS 戰非常出彩,3)戰利品!一天下來之後全都是為了物品,他們一直在討論這些問題並持續地改進之中。

11:20 — 主機版的話題。遊戲移植時的​​挑戰,重新設計控制。改進操作和在主機上“感覺”更好。沒有鼠標時的不同的玩法,以及一些技能等的改進。

14:30 — 有沒有什麼基於主機版的UI 改動會加入到PC 版的界面或控制之中嗎?比如更便捷的快速失去,快速換裝等?

暴雪說還沒計劃,但是開發者們很好奇在發售之後玩家們的看法。而翻滾動作則可能不會。翻滾在搖桿上的控制非常順暢,但並不符合鍵鼠的操作風格。有人還說到Bashiok 計劃在主機版發售之後和三個好友在家過夜,他們將在沙發上用主機和新角色玩個痛快。

22:50 — 有沒有什麼關於暗黑3的新職業角色的暗示?

沒有。非常標準式的回答,比如新職業要多麼多麼強大,有趣,而且和現在有的職業定位不同等等;

24:00 — 有沒有什麼新的 PvP 內容?決鬥不給力啊。

在沉默了很久之後開始了回复。非常含糊其辭地說想要一個很好的系統,團隊的成員很樂意為PvP 系統做點什麼,但是目前還沒辦法公佈什麼。

27:00 — 物品。有什麼會來的嗎?改動或者改進?

(29分鐘才開始正式回答)。很普通的回應,想要物品更好,以及其他遊戲裡那些名兵器(比如魔獸世界裡的風劍)。他們想要對物品系統多做改進,他們一直以來都以此為重心,他們希望我們感到傳奇物品是如何的強力,並影響遊戲(而不是破壞)的存在。

一些例子:

  • 靴子上增加無形效果,使得玩家可以穿過怪物(沒有碰撞體積);
  • 永久地召喚先祖(“如果那個技能不渣”);
  • 開啟一道“黑色的通往地獄的間隙”將敵人吸進去;
  • 在擊殺一個敵人時將附近的敵人都拽過去,以便你使用一個AoE 攻擊抱團的敵群;
  • (他們這次並沒有提及“召喚兩條火龍”的例子了,不過他們之前說了很多次,所以如果你之前沒聽到的話這裡加上好了)
  • 他們的目標是更大的改動而不是更高的數值。

暗黑3的主機版已經包含了許多以後的物品改進方向。出貨更少,但是質量更好。更有節奏和線性地提升物品。沒有拍賣行的主機版的經濟系統將會非常不同,因為自己打到的物品應該意味著有所提升,而不是從拍賣行里買東西甚至找不到更好的。他們嘗試讓物品不會出現一些非常奇葩而無用的詞綴:比如智利+力量同時出現在戒指上。現在你找到的有用的物品會更加適合某些人,而不是單純的一個誰都不想要的什麼亂七八糟屬性都有的。並讓物品可以真正做到讓一個角色和其他人與眾不同。

Wyatt 比較委婉地抱怨了技能和符文系統的革新導致了遊戲首發時缺乏傳奇物品。跑酷蠻子的小旋風就是個例子,這原本是一個物品的特效。在暗黑3中他們非常專注於讓技能和符文很強大,並使得許多原本應該出現在物品上的效果改為了符文效果。以後,對技能符文和物品的設計將會分開進行。

37:20 — 是否會出現強化技能的符文或技能作用的物品或方法?

目前沒有計劃加入更多符文,但是他們想要讓物品擁有強化部分符文或技能的效果。比如增加持續時間,或者讓法師的魔法箭分散成更多只,或者讓彈幕可以彈牆折射等等。並不局限在傳奇才能強化技能上,但這將會是一種最簡單也是最行之有效的改進方式。比如在蠻子使用跳斬的時候營造一個地震效果。

40:50 — 更多內容。 Paragon 等級,煉獄裝置等等。我們是否會在以後看到額外的類似內容?天梯和暗黑3賽季?

目前我們正在談許多有趣的東西,其中包括天梯的可能性。以後,長遠或短期來看。這非常符合暴雪的風格,我會說你們將會在以後看到一些。接著Josh Mosqueira 說了那句“我認為今年的暴雪嘉年華會非常棒。特別是如果你喜歡《暗黑破壞神》的話。”

Wyatt Cheng 開始談暗黑3的一些優點。

能得到正面反饋非常棒。許多粉絲都覺得物品和技能有改進的空間,實際上技能係統的結構現在很可靠而且比較好評。雖然他們有計劃改進個別技能,他們還是認為整體上這個系統和功能是不錯的。
每個補丁幾乎都有會新的 Build 誕生。許多早期的實驗很快都會穩定下來並成為最好用的幾個Build。目前最好的例子就是蝙蝠俠巫醫;這是一個幾家歡喜幾家愁的Build。但是你總能選擇出一個最適合你的風格的Build。以後超級棒的傳奇物品會/應該進一步支持Build 個性化。

獵魔人的問題。目前玩家們最不滿的一個職業。開發組能談論一下問題和解決方案嗎?

目前獵魔人的情況非常二元化。要么你如戰神下凡一樣一招清場,要么死成狗。

現在的獵魔人太過於依賴暗影之力(一個提供短暫防禦強化的同時還能讓你獲得大量吸血的技能)。我們明白問題所在並想要改進。而且之所以獵魔人感覺很“二元化”是因為你打的很好然後突然就魂斗羅了。這樣並不好。

我認為你獲得和消耗憎恨值的速度和造成的傷害之間有點不成比例。我們目前嘗試了一些修正計劃。沒有具體的時間,但我們想要澄清的是我們意識到了問題的所在。舉個例子,吞噬箭相對於穿刺可能造成的傷害更好。穿刺是一個精專單體目標的憎恨消耗技,而吞噬箭則是零消耗技能,這樣就非常失衡。穿刺需要 Buff !

除此之外,你只通過幾個憎恨消耗技上獲得的收益遠遠不夠。

最後Josh Mosqueira 談論了一下關於暗黑破壞神的世界。

感謝這次訪談,以及我們希望以後能有更多這樣對話的機會。我們喜歡這種雙向的交流,這樣比論壇發帖更有幫助和建設性。

作為一名暗黑的老玩家,我許多最好的日子都是和暗黑1開始的。烏鴉啄食屍體眼球的那段CG還有遊戲強烈的引人入勝的哥特式風格非常贊。在大教堂中征戰了無數的時間。我對暗黑1感到特別的並不只是角色和怪物和關卡,而是感覺這是一款我可以反復回來玩無數次的遊戲。

暗黑3發售之後的一年,我們坐在這裡,我非常期待未來。暗黑3目前有一些不足,但其基礎上是一款出色的遊戲。我喜歡其戰鬥系統發自真心。這款遊戲讓人感覺到擁有奔向未來的能力。我們現在每天所做的事情就是如何給大家更多玩遊戲的方法。給你們更多的目標。並提供暗黑破壞神級的品質承諾。

我知道我在總監道路上是個新人,但我來到暴雪是因為我愛暗黑破壞神,並我想要接受挑戰…… 我要如何才能將一款牛逼閃閃的遊戲充滿誠意地移植到主機上呢?從今往後,我們應該如何—— 包括開發者和社區的玩家們—— 去迎接遊戲的未來呢?我很期待和你們能有跟個多的交流,當是時候公佈我們以後的計劃時,我們期待你們能和我們今天在這裡一樣興奮和開心。

Flux:許多內容上都有很多不錯的料,問題選擇也不錯,特別是作為一名非專業的暗黑破壞神直播者來說已經很好了。開發組的人表現的比較誠懇,我認為比他們所預計的更實在。他們不是Bill Roper 式的PR 太極拳選手,當他們說“我們喜歡這個點子但無法告訴你什麼”時,不難感覺出阿門所說的東西是還沒計劃好的(比如PvP),還是說一些正在製作中並可能會作為暗黑3資料片的一部分出現的內容(比如天梯,物品大洗牌等等)。


本文來源:凱恩之角
作者:超昂草莓

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